小游戏,不只是游戏

网友投稿 546 2023-01-10

小游戏,不只是游戏

小游戏,不只是游戏

小游戏是一个很好的互动营销工具,小游戏to B正暗藏着巨大红利。

作者:Miss豆教授

融资难、爆款难续、留存率越来越低……

从去年年末以来,关于小游戏“入冬”的观点四起,这条曾经风靡一时的赛道,从万众狂欢变得越来越没有魅力。

有人说,这是因为流量红利已过;

有人说,这是政策因素,游戏版号审批的起起伏伏给整个游戏行业打击很大;

有人说,游戏盒子凉凉后,小游戏买量越来越贵,流量成本太高;

……

更多观点还是聚焦于:作为离钱最近的赛道,小游戏变现越来越困难,赚不了钱,谁还做游戏?

然而,我们发现,在一片“变现难”的论调中,竟然有小游戏探索出了一条与电商的结合之路,过得如鱼得水。不仅如此,越来越多的广告主将小游戏营销作为品牌推广的重要一环。

小游戏生态真的入冬了?

一、小游戏,不只是游戏

“我们决定暂时不融资了。”某小游戏公司CEO表示。

大半年前,这家公司还频频与投资机构接触,商谈融资事宜,现在却决定暂停融资,原因很简单:许多投资机构并不看好游戏大盘未来的发展,主动压价。

事实上,从去年下半年开始,不少产业基金就开始鱼贯入场,Ta们竭尽全力压低价格小游戏团队的融资金额,声称曾经投过其他有版权的游戏公司,可以进行一定程度的资源帮忙。

这种以资源+财务的方式压价的方式,被不少从业者称之为“割韭菜投资”,也引起很多产品主义者的反感。

“所以我们不准备融资了,反正也不是很缺钱,静下心好好打磨产品吧”。前文提到的CEO说。

令人叹息的是,如今很多人已经没有这种“要静下心打磨产品”的机会了,不少创业团队已经在无奈之下选择离场,因为养不活自己:目前小游戏的盈利方式主要是广告和内购,受限于版号申请难的问题,很多企业也只能开发个人主体的小游戏,但个人小游戏无法开通内购功能。换言之,大多数小游戏团队都只有广告这一种盈利方式。在流量还没有起来的情况下,广告盈利的力量相当微薄,难以养活团队。

事实上,在经历了野蛮生长时期后,小游戏是否还是风口,一直是备受争议。在我们看来,“风口不再”的论调是基于玩家们对这条赛道的定义过于局限——“小游戏是另一条to C的游戏赛道”。

但小游戏最大特征是轻便、强互动,背靠微信10.82亿月活用户让其可以快速触达用户,非常适合打造与用户深度互动的场景,而这正是现在所有企业都在探索的:与用户深度连接、互动。

换言之,小游戏是一个很好的互动营销工具,小游戏to B正暗藏着巨大红利。

二、to B是小游戏的下一个风口

“品牌主都在探索更好的传播方式和转化路径。”一位世界500强企业的品牌负责人对我们表示,“以我们化妆品举例,过去两年,品牌传播和变现的线上主要方式主要集中在KOL的内容投放上,如今大家都在探索更多的方式,深度互动是重要命题。”

游戏即互动,微信小游戏可以说是深度互动的最佳载体:相对于手游等,开发成本最低;相比于H5,使用体验最好;还拥有社交裂变的能力。

借助这种游戏问答的互动方式,「新华答题」将两会内容很好地传播推广,即便是理解门槛再高的两会内容,也能让用户迅速理解。

事实上,正是看中了这种与用户深度互动的特性,政府部门正在积极拥抱小游戏。如为了庆祝“改革开放40周年”而上线的小游戏「球球冲啊」,最大亮点在于这是一个穿越时空轨道的设计,在轨道上隔一定时间会出现“拱桥”,告诉玩家所处的时间,然后在旅途中用图片的形式告诉玩家这一年重要的事件,如”中美建交”、”中国第一次出征冬奥会”、”2008年北京奥运会开幕等”,这就达到了让玩家见证改革开放40年重要的事件的目的。

“严肃、严谨的政府出品内容都可以通过这种方式来进行转播,小游戏这个载体的能力无需赘言,但其 B端市场价值连起步都还算不上”。上述品牌主对我们表示。在她看来,B端的市场需求已经有了,但似乎很难找到能操刀落地的游戏公司。

这就形成了一个尴尬的局面,游戏开发者们还在心心念念想着在如何赚C端用户的钱,B端客户们手握重金苦苦寻求“游戏服务商”。

不过我们发现,已经有先行者开始研究这条小游戏to B的赛道要怎么玩了。

三、加入电商、慈善、品牌元素,小游戏还能这么玩

来看看三个案例。

3. 小游戏「Fendi罗马奇遇记」,有点像一个简易的“时尚版超级玛丽”,用户选择性别后,会得到衣着时髦的角色,一路跑,一路收集金币和包包。道路的尽头是Fendi博物馆,随着角色进馆后,用户可以看到一些Fendi的品牌经典单品设计图。

以上三个分别是小游戏+电商、小游戏+以慈善为目的的电商以及小游戏+品牌推广的经典案例。他们共同的特征是,利用小游戏的休闲、互动的特征,最终达到变现、传播的目的。

效果如何?数据是最好的证明,以「汤神街头投篮」局里,上线运营56天,进入人数54000余人,促成500多笔交易,成交金额310000多元,客单价接近600元,远高于安踏商城的日常客单价,购买商品绝大部分为安踏高客单的篮球鞋产品。

好成绩离不开几点要素:

1.游戏用户与商品高度契合

无论是「汤神街头投篮」还是「欢乐农场主」,其和相关联的电商所出售的产品属性非常契合。

「汤神街头投篮」的最大用户群体是篮球明星约克莱·汤普森的粉丝,即篮球运动爱好者,不难想象运动服饰本就是他们衣柜内容物的重要组成部分,本就有运动服饰的购买需求。

随着安踏用8000万签汤普森10年代言,汤普森的个人形象和安踏的品牌形象已经有了深度绑定。

对于粉丝用户而言,在游戏中以汤普森的形象投几次篮后,跳转至安踏商城买双汤普森同款球鞋,从场景跳转上来看是无缝对接。

2.用运营方式刺激场景/需求延伸

「欢乐农场主」的玩法大致是用户开垦土地生产粮食,卖给游戏设定的客户,以此赚钱。

我们在体验「欢乐农场主」时,发生了一件有趣的事情:有一块独立田地是专门生产辣条用的,但是辣条生产速度极慢,导致前来买辣条的客户都站在辣条田的前面,干等辣条生产出来。

我们一边急吼吼地不停增加辣条田的产量,一边莫名其妙产生了想吃辣条的冲动……

3.无处不在的品牌深化

KT4是安踏的标志性爆款运动鞋,本月初为了庆祝汤普森的续约,安踏甚至发布了一双新联名配色的KT4运动鞋,来强调他赛前在更衣室读报纸的仪式。

「汤神街头投篮」将KT4作为奖品,赠送给这一赛季玩投篮的获奖用户,以此,通过游戏强化了用户对安踏品牌的认知。

「Fendi罗马奇遇记」则是用了另一种方式,经过在户外的一边跑步一边收金币后,从用户进入Fendi博物馆内那一瞬间起,跑步速度便会慢下来,并且画面会放大,这样做的目的是为了让用户看清博物馆里的设计图细节,以此深化Fendi在用户心中的品牌认知。

我们观察到,虽然「汤神街头投篮」和「欢乐农场主」都在做销售转化,但却没有进行过度的营销植入。「汤神接头投篮」负责对此表示,在营销植入及游戏体验上,要有度的把握,太功力的营销植入会影响用户体验,进而让用户产生反感心理。

在他看来,几个坑不能忽视:

1.考虑到小游戏的审核时间较慢,要提前预留好小游戏的内测时间,保证小游戏的体验。不建议在周末或假期前的1-2天或期间安排上线,如出现重大bug,只能叫天天不应,叫地地不灵。2.游戏规则及机制不可过于复杂,尽量简单易上手。绝大部分的参与者都不大愿意花时间去理解过去复杂的东西,越简单越容易上手的体验就是最好的体验。3.虽说小游戏开发成本偏低,但若只是阶段性使用就太浪费,可考虑作为可长期或多次利用的运营工具存在。

我们将这样的市场前景和几位小游戏开发者交流后,他们眼里冒光:“与其‘坐以待毙’,不如积极转型,定制开发不失为一条明路。to B的市场真能做起来的话,小游戏就不再只是游戏,这条赛道将会被重新定义。”

作者:Miss豆教授

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