从“产品荒”到“CP荒”,手游发行市场为何会如此严峻?(手游 端游市场对比)

网友投稿 491 2022-10-05

从“产品荒”到“CP荒”,手游发行市场为何会如此严峻?(手游 端游市场对比)

从“产品荒”到“CP荒”,手游发行市场为何会如此严峻?(手游 端游市场对比)

流量紧缺之下,某公司将自家的一款仙侠类手游产品,通过联运+换皮的方式,变成了20几款游戏,散布在各个渠道和买量平台上,为的就是尽可能地吸纳更多用户。

这种做法,对发行商来说并不陌生,甚至已经成为一种公开的秘密,只是换皮数量的多少之分罢了。而现在摆在发行商面前的是,他们不仅缺流量,而且缺产品,甚至整个行业中还缺CP。这在一定程度上导致了他们只能更大规模地进行换皮。整个行业从“产品荒”升级为“CP荒”。

一、从“产品荒”谈起:2017年下半年开始,寻找好产品如同大海捞针

其实从去年下半年开始,“产品荒”的现象已经有了愈演愈烈的趋势。

根据伽马数据显示,2016年国内市场的研发游戏超过两万款;艾瑞数据显示,2016年1月-10月国内推出的移动游戏新品月均是3600款左右。从数据来看,游戏市场是不缺产品的。

但非常矛盾的是,站在发行商的角度上看,这个行业是极度缺乏产品的。整个市场的游戏产品虽多却不精,换皮盛行,优质产品极其稀缺。在手游那点事采访到的市场一线人员中,不少人表示自家不缺人手、不缺资源,但难在没有产品,无处发挥。

与此同时,“换皮”现象也越发严重。也许10家发行商都在主推的,就是同样的3-4款产品,大家来来去去做的就那么几款产品。“我发现很多发行商都是在发同一款产品,每家负责其中的几个渠道,而且一款产品涉及的厂商数量也不会多,一般是3家左右。但是剩下的不是在发这款产品的发行商,也有些是在发这款产品的换皮产品。”

二、上升为“CP荒”:2018年开始,不仅缺产品,还缺CP

然而在“产品荒”延续了将近一年之后,手游那点事发现,从2018年开始,国内市场不仅“产品荒”现象越发严重,甚至由此诞生出“CP荒”。不仅缺产品,还缺研发团队。

实际上,和“产品荒”类似,市场上其实也不缺少CP,但是能够做出有营收价值和前景的产品的CP,现在却越来越少了,这同样也是一种病态现象。

1. 发行商选择产品过于看重数据模型

“CP荒”问题的出现,和发行商是分不开的。是否赚钱成为了发行商拿产品的唯一标准,这在无形之中加大了CP的压力。

发行商看待游戏产品的出发点和CP不一致,他们看重的是各项数据,比如留存、付费、用户量等等。如果数据不合格,那么在发行商眼里,这就不是一个好产品。但是对于CP来说,他们更多地看中产品本身的东西,比如游戏性。

然而矛盾的是,好玩的游戏不一定是赚钱的产品。在前期测试数据不理想的情况下,CP辛辛苦苦研发的产品可能就会被放弃了。而产品得不到推广发行,这对于中小CP的生存无疑是致命的。

2. 潜心研发不如粗暴换皮?

伴随着整体玩家的转化升级,用户对于高品质游戏的需求越来越强,由此带动了市场对于产品品质要求的提升,精品和研发的重要性越来越明显。因此,如果想适应市场的发展方向,CP就必须拿出更好的、优质产品满足玩家需求。

但是研发产品需要投入的资金、人力资源巨大,而且研发经验积累的过程中需要不断地试错,而很多CP,并没有承担这个成本的能力。这对于中小CP来说,无疑是一场“豪赌”。用一两年的时间潜心研发出一款产品,如果最后产品表现不好,那么可能成本都收不回来。

因此对于很多CP来说,与其花钱花时间去搏,不如通过“换皮”去挣快钱。市面上真正的好产品太少,而发行商们对产品的需求量又比较大,“换皮”的性价比无疑是很高的。这样一来,也形成了恶性循环:创意被扼杀,产品同质化越发严重,真正创新的游戏则少之又少。而在盛行“换皮”的市场环境下,那些潜心研发的CP的生存空间无疑也会受到挤压。

3. 二八分成起步,市场留给CP的利润空间太小了?

回顾过去一两年的市场状况,大量游戏CP倒闭或出逃的真正原因,在于游戏研发产生的市场利润难以与研发成本相抗衡。在2016年买量兴起之时,不少游戏发行商发现了“买量”这种新的推广模式,为产品找到了新的流量入口。但众所周知,这种方式虽然风险低,但投入的成本却非常高,于是发行商开始与CP重新谈判分成问题。

正常的情况下,发行和渠道的分成是5:5,而CP和发行之间是3:7,也就是说,CP能分到流水的三成。而后来,由于市场竞争加剧,营销推广成本不断攀升,导致发行商的利润大幅下降,于是在2016年初,开始有不少发行商提出8:2分成模式,更有甚者开始采用85:15的分成比例,流水达到一定程度之后CP的分成比例还要继续降。现在普通的产品已经出现9:1分成,这并不是发行压分成,而是市场竞争过于激烈,不这样分双方都活不了。

但在面对激烈的市场竞争以及“赌一把”的心态下,不少中小CP还是默许了这一分成模式的存在。除此之外,虽然现在基本都是会预付保证金,但过去曾经有段时间CP甚至没有保证金,在利益上可以说是与发行完全捆绑在一起。

真正做出创意游戏的团队,却得不到较好的市场分成和利润,这让很多开发团队都心灰意冷,不愿意再继续搏下去。

4. 好的CP都被“收了”

我们看到市面上的游戏CP越来越少,还有一个重要的原因,那就是中大游戏发行商在向产品端延伸的过程中,早已将有经验或小有名气的研发团队收入囊中。不管是收购还是入股,资本的强关系使得这些研发团队打造出的产品基本都将交到了资方手上进行发行,因此对于那些纯发行的公司来说,要想找到市场上相对独立的第三方CP,并不容易。

中大型发行商的深度捆绑不仅体现在资本上,还有和已经有过稳定合作经验的游戏CP的持续合作。这种默认的延续关系常有发生,往往在前一次合作过后,下一次还会继续搭档,因此想要中途插入,并不容易。

结语:

从“产品荒”到“CP荒”,最困扰的还是发行商。寻找好产品已经如同大海捞针,如果能够做出好产品的CP也变得难找,那么发行商“巧妇难为无米之炊”的现象只会越来越严重。而这对于中小发行团队来说是更加致命的,因为他们没有和大厂抗衡的能力和优势。

在小编看来,对于现在的游戏市场来说,获取用户已经不是竞争壁垒了,能够留住用户才是最核心的竞争力。而能够留住用户的,无疑还是优质产品。“CP荒”的诞生,无疑也是许多厂商注重短期回报、忽视长期发展的恶果。

版权声明:本文内容由网络用户投稿,版权归原作者所有,本站不拥有其著作权,亦不承担相应法律责任。如果您发现本站中有涉嫌抄袭或描述失实的内容,请联系我们jiasou666@gmail.com 处理,核实后本网站将在24小时内删除侵权内容。

上一篇:2018世界杯如何做品牌营销?你的营销方案准备好了吗?(2018年世界杯营销盛宴)
下一篇:微信重大更新,信息流战火持续升级!(微信大数据更新)
相关文章

 发表评论

暂时没有评论,来抢沙发吧~