那些爆款刷屏H5,为什么好玩得停不下来

网友投稿 409 2023-01-10

那些爆款刷屏H5,为什么好玩得停不下来

那些爆款刷屏H5,为什么好玩得停不下来

那些爆款刷屏的H5,简单、好玩才是基础思路。

作者:哒哒er

有些玄幻小说里,会有主角修炼时进入无我境界功力大增的情节。虽说很多网文都用这种套路,还是让很多读者大呼过瘾。

现实中也存在这种“境界”。篮球巨星乔丹曾提到,自己在打球时会进入一种特殊状态,NBA球员将其称为“the zone”。据说进入“the zone”后,人会感到时间流速变慢,一些细节被放大。

这种像开挂一样的行为不是凭空想出来的,它其实对应心理学中的“心流理论”。

心流理论常会应用在H5策划环节。想要让用户产生转发欲,更好地与H5内容产生共鸣,就需要让用户进入“心流状态”。

一、心流理论是什么?

心流的概念,最初源自心理学家米哈里·齐克森。他观察到攀岩者、作曲家、舞蹈家、下棋者几乎会全神贯注投入到他们的工作中。

当人们在做某些事情,进入全神贯注、投入忘我的状态时,就处于心流状态。这种状态下,人们有可能感觉不到时间的存在,但会产生能量感和满足感。

比如下棋爱好者与高手过招,篮球运动员在锦标赛上争夺冠军,玩家在游戏的最后一关攻打boss,这三者的感觉会极为类似。

米哈里有位商人朋友在一次卖货时,随口报出一个高价,买家没有犹豫直接掏钱付款,商人朋友却拒绝了交易。

朋友表示,他享受交易时讨价还价、双方都想占对方便宜的状态。如果买家什么都不考虑直接购买,他会丧失乐趣。

米哈里将这个故事作为案例写进《心流:最优体验心理学》中,他总结出,有八种元素会让人们感到愉悦,一般人们在回想最积极的体验时,至少都会提及这些元素中的一项,或是全部。

1、愉悦出现在我们面临一份可完成的工作时;2、对工作全神贯注;3、任务有明确的目标;4、获得即时的反馈;5、主动投身到行动之中,日常生活的忧虑和沮丧都因此一扫而空;6、充满乐趣的体验使人觉得能自由控制自己的行动;7、进入“忘我”状态,但心流体验告一段落后,自我感觉又会变得强烈;8、时间感会改变,几小时犹如几分钟,几分钟也可能变得像几小时那么漫长。

每次在策划H5时,设计人员会特别考虑到作品的完播率,希望能将用户的注意力牢牢粘在H5上,并进一步激发其情绪共鸣和转发欲望。

很多情况下,用户的每一步行动都是有动机的。当用户处在心流状态下,他们无意识动机变得有意识,思维完全“进入”H5中,这就有可能提升H5的完播率。

二、心流状态带来沉浸式体验

心流体验可以为用户营造出一种沉浸感,这种理想状态下,用户的注意力是绝对集中的,更容易受到外界引导。

如果H5能够让用户进入心流状态,那他们会更加沉浸在画面、音乐、剧情中,对H5充满好感。

沉浸式体验包括人的感官体验和认知体验。感官体验较为常见,比如人们在进入鬼屋时,视觉上一片黑暗,潜意识里会感到陌生、恐惧。

刺激感官可以让用户感到“爽”,进入心流状态,不过这种方式会受到环境的限制,不能长久维持下去。

相比之下,认知体验带给用户的影响力更大,更容易让其沉浸于特定环境中。

比如玩家在进行“欢乐五子棋”游戏时,需要动脑思考落子位置,注意力会全部集中在棋子和棋盘上,思路会延伸到对弈几个回合之外。

这时在用户眼中,时间流速是缓慢的,现实时间却过得很快。这种充分调动感官,又能带来认知体验的方式,最容易让用户进入心流状态。

想进入沉浸式体验,还需要让用户的“能力”与“挑战”匹配。

人们在玩一款游戏时,开局时往往会比较简单,游戏会开启“教学模式”帮助玩家迅速掌握“技能”。

等到玩家熟悉游戏规则后,游戏难度会随着玩家等级的提升而增加。

米哈里在1975年提出过“心流通道”概念,绘制出心流理论三区间模型。他认为,心流通道处在“挑战”与“技能”的平衡状态。

心流三区间模型

如果玩家的技能值低,挑战难度很高,用户会陷入焦虑;相反游戏玩法太简单,技能较高,这会让玩家感到无聊。

所以,只有当面临的挑战和掌握的技能相吻合时,才能让玩家进入心流状态,产生愉悦感。

在1988年,马西米尼对该模型进行了优化,提出八区间模型。他以挑战和技能为横纵轴,将平面分为8个45°角的八个区域,在挑战和技能都很高的情况下,人们会进入心流状态。

心流八区间模型

三、如何将心流理论融入H5中

H5在技术上可以实现“挑战”,内容上可以赋予用户“技能”。让用户进入心流状态,就有可能提升H5的完播率。

设置关卡,提升游戏难度

《我是一只快乐的羊驼》是一个游戏类H5,玩法类似超级玛丽,需要用户按住左右移动箭头,控制“羊驼”行动。

游戏不按正常套路出牌,在开始游戏选项上就下坑“欺骗”读者。选项进入通道相反,“来吧”是返回,“还没”是开始。

虽然游戏玩法看起来熟悉,但机关设置完全和超级玛丽不一样,想要不碰到任何障碍就顺利通关十分困难。

这支H5把“挑战”和“技能”的平衡点把握得十分得当,一开始会让用户认为游戏很简单,但其实游戏的挑战难度远高于用户预期,用户很难一次性避开所有障碍物。

每次碰到障碍“死亡”时,用户会更加小心地重新挑战,他们不会感到无聊或焦虑,反而会激起用户的胜负心理。

等到用户终于满分完成挑战时,自己会充满信心,身心愉悦值也很高。

《我是一只快乐的羊驼》

把握节奏,提升H5可玩性

游戏类的H5可以激起用户的心流状态,除此之外,只要不让用户感到太简单而无聊、太难而焦虑,形式简单的H5也可以让用户沉浸其中。

案例《入职第一天,网易爸爸教我学做人》也是如此,这支H5以职场新人的口吻描述她入职第一天接到重要任务,并想尽办法完成工作时的内心独白。

H5最大的亮点,就是口述部分。这一段节奏把握很好,虽然出现的信息量较大,但符合用户的阅读速度,用户刚接收信息,画面就会进行到下一个场景

这种快节奏的阅读方式,让用户的大脑没时间休息,但也不会因为信息增量而无法吸收,由此可以进入一种高速阅读状态,也就是心流状态。

《入职第一天,网易爸爸教我学做人》

心流体验营造出的沉浸感,是对H5玩法体验的高要求。这种状态下的用户会全神贯注进入H5中,在情感层面唤醒用户的转发欲。

H5不需要在玩法上做得很炫酷,简单、好玩才是基础思路。付诸行动的前提是产生情感共鸣,专注内容才是刷屏的方法论。

作者:哒哒er

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